ウマ娘解析メモ

この記事は、@umamusu_reveng 氏が解析したデータを自分なりに理解したものをまとめたものです

これを理解するとかえってつまらなくなるかもしれません。要注意です。

 

理解した内容がこちらです。かなり雑なので、間違ってるところがあると思います。指摘していただければとも思います。

  • 育成中はスタミナ400が加算される
  • 根性はスタミナの下位互換なので育てる必要がない
  • エストロは強いスキル
  • スピードが増えればスタミナの必要度も増えるが、微々たるもの

 

  • 育成中はスタミナ400が加算される

育成では勝てたのに、いざ対戦レースをすると負けまくりとなった人は多いと思います。これは育成時はスタミナ400水増しされてたためです。これにより、対人レースではスタミナ切れで負けたということになります。

 

また、長距離レースは育成でもスタミナ不足になったことがある人が多いと思います。対人レースではこれに400さらに必要とされるので、育成中かなり多めの値が必要となります。最低でも900は欲しいです。
899だと高確率で、スピード5%補正がなくなるのも痛いです

対人レースだと、こんな感じです。

長距離:1100以上(or900+マエストロ)

中距離:900以上(or750+マエストロ) 

マイル:600以上(or500+マエストロ) 

短距離:400以上

1100以上は厳しいし、育成中は意味無いので、おとなしくマエストロに頼った方が良いです。

  • 根性はスタミナの下位互換なので育てる必要がない

根性はスタミナとほぼ同じ役割です。根性があるとスタミナ切れが防げます。ただ、スタミナよりも効果が低いです。

長距離だったら、根性が約350以下までは根性の方がスタミナより育てた方が得です。

中距離だったら、根性が約300以下までは根性の方がスタミナより育てた方が得です。

マイル:260 短距離:230・・・

 

スタミナトレーニングもしくはイベント発生してたら、根性がこれ以上になることがほとんどですので、根性トレーニングする必要ほぼ皆無です。ただ、たまにですがスピード補正で参照されることがあるので、最低でも300はふっときましょう。

 

ちなみに長距離で根性800くらいだと、根性800→803でスタミナ1上げたのと同じ効果しか得られません。 

 

  • エストロは強いスキル

エストロは、だいたい距離/16のスタミナ分の威力があります。つまり、3200mのレースなら、このスキルが発動するとスタミナ200育てたのと同じ効果が得られます。ウオッカのスキルは発動タイミングが悪い(中盤以外のタイミングが悪い)と、これと同じ効果が得られません (マエストロの価値の2/3というイメージ)。

コーナー回復は距離/60くらいなので、3200mのレースだと53くらいです。

終盤(レースの2/3以上の距離:2400mだったら1600m以上)でスタミナ回復発生しても、意味ないことが多いというのもスタミナ回復スキルで考慮すべきポイントです(全く意味ないわけではないが、中盤に発動するのがベストです)。

同様に食いしん坊も強いです。先行のみという制約がありますが、マエストロより強いですね。

 

  • スピードが増えればスタミナの必要度も増えるが、微々たるもの

スピードが増えると、その分スタミナが必要です。ざっくりこんな感じです。

長距離 スタミナ1 スピード5

中距離 スタミナ1 スピード7

マイル スタミナ1 スピード9

短距離 スタミナ1 スピード11

上記はだいたいになります。
長距離の場合、
スピード600 スタミナ900と、
スピード1100 スタミナ1000

は大体似たような体力調整になります。

また、スピード系のスキル発動でもスタミナが必要になると思いますが、ここらへん、らんらんは、まったくわからない。ふんいきでうんたらかんたらです。

 

以上、雑に理解した内容になります。ほかにも判明していると思われる点、いまだにわかっていない点多くありますが、ひとまずこんな感じです。本当はかなり細かいので、結構細かいところで間違ってると思いますが、ご容赦ください。

 

 

 

 

 

 

ダンガンロンパv3 ネタバレ感想

(´・ω・`)らんらんのダンロンv3感想を書くぞ

感想というか推測になるのかもしれない。推測と言えるほど根拠はないので、
妄想の部類かもしれないが、書くぞ。
1や2の感想書いてないのに、書くぞ。

結論:まぁまぁ良かった。面白かったです。ただ文句点も多い

今作:記憶を植え付けることと、記憶をなくす
ということがどちらも可能な世界観であるから、
推理とか非常に困難なんだYO!

んで、以下の順に書いてきます。
1. よく言われるダメなところ
2. 6章とプロローグのシーンについて
3. キャラ
4. ゲームシステム

1. よく言われるダメなところ
 今回のダンロンは、一見プレイヤーを責める構造になってると感じました。
具体的に言うと、希望が絶望に勝てるという状況、コロシアイを楽しんでるプレイヤーを、人でなしと言わんばかりを主人公が糾弾していたと思います。
 まー私はそういう面もあるわなーと実際思いました。これはそういう面もあるので、仕方ないのかなと。私は、キャラが一生懸命になってたり、逆転劇ってのが好きなんですが、そういう状況になるシーンて、よく生死にかかわる場面が多いです。
 ゲームはプレイヤーをほめることを念頭に置いて作られることが多いので、斬新と思いました。
 あとダメなところは、記憶を植え付ける設定は、なんでもアリ感でちゃうから、推理ゲーとしては良くないと思う。

2. 6章で放映されたオーディションとか、プロローグのシーンについて
 これは妄想もしくは私の希望的観測になります。あり得る話としては、以下の3つです。
①6章が真実でプロローグは嘘
②6章→プロローグ→開始で全部真実
③プロローグは真実で6章は嘘
 まぁ願望で③かなぁ。②もありうる話と思うけど、自分の過去を全否定している感じが私はすごく嫌なのである。記憶を消せる世界観だからなんでもありとはいえ、6章のオーディションの時のキャラと、コロシアイ中のキャラの感じ違いすぎるのも違和感あるしなぁ。

3. キャラ
 ここはキャラの感想を書きます. 結論は、2の狛枝や七海の方が良かったですが、それなりに楽しめました。

①王馬小吉
 今回の中では、一番キャラがたってました。嘘をつきまくると、オオカミ少年のように見られるので、もう少しうまい嘘をついた方がいいんじゃないかなぁと思いつつ。物語の特性上、みんなに嫌われるような嘘をつかざるを得なかったんでしょう。
 んで、ゴン太のために、入間の発明を活かしていたのも彼だったり、と嫌われながらも人のために奔走している姿は、6章で判明して、少しぐっときましたね。
 あと、優しい嘘はあるにはあると思うのですが、それが嘘だとばれたことによるリスクもでかいことがあると思うので、そういうリスク面があまり描かれてなかった感じがなんかなぁとモヤモヤ。

②百田解斗
 熱血キャラはダメ扱いされることが多かったんですが、今作は、リーダーとして人を引っ張ってる感じがでてて非常に良かったとおもう。王馬とは、そりが合わなかったけど、最期に入れ替わりして、ちゃんと王馬をすげえ奴と素直に認めてるところも良いし、主人公と仲たがいしても、最後には仲直りしてるのも良かったなぁと思いました。

③他
他は、まぁうーん?
プレイヤーに操作されながら、こっそり1章の殺人計画をしてた赤松さんが印象に残ったかなぁ。
主人公入れ替わるシーンもぐっときましたしね。
あとハルマキも、主人公を良く支えてる感じも良かったですね。
でも主人公支えてくれるキャラだと1の霧切さんが圧倒的すぎて、分が悪い。。。
最原君の、真実を明かしたことで、犯人から嫌われるというトラウマ設定はよくわからなかった。
なんかこれはしょうもないし、覚悟の問題でしかない感じだし。。。単に百田とトラウマ再びとなったものの、あっさり仲直りしちゃったし。しかも植え付けられた記憶っぽいし、これもうなんなんだYO!って感じだわ。
天海入間キーボゴン太白銀真宮寺茶柱東条星夢野アンジーは、なんかあんま印象に残らなかった。
まぁ1,2でダンロンキャラに慣れすぎただけかもしれんが。。。

4. ゲームシステム
 まぁいつも通りのダンガンロンパという感じでした。スクラムは音楽と雰囲気がすごい良かったです。スクラム熱い場面だけど、一番簡単だったなぁ。ちょっとそこだけ残念。
 あとクリア後の人生ゲームでキャラを強化→シレン風ダンジョンで武器防具の強化、そして、SR、URキャラガチャで再びキャラを強化というやつがかなり面白い。 

まとめ
 まぁそれなりに面白かった。キャラもたってたし、推理も、世界観の謎がきれいにとけた感じはしなかったものの、犯人の推理は普通にできて面白かった。
 とはいえ色々文句点が多いのも事実だから、どうにかしてください。
 あとコロシアイは良くない!と言ってしまったから続編出しにくくなったじゃん!
 (´ω`)・・トホー

禁断師弟でブレイクスルー に見られる有名人の息子の苦悩

表題は、アニッキーブラッザー先生のなろう小説で、絶賛コミカライズされてるやつです。

この作品は、主人公が、自分自身を見てくれず、勇者の息子としてしか見られないことに、憤慨して、家を出ていく話です。そして、その後主人公が色んな人との出会いを通して、成長していく話。

じゃなくて、私はそのような状況に、追い込んでしまった、主人公の両親なり幼馴染が、苦悩するのを、ざまぁ?して楽しむ作品だと思っている。んで想像上の人物とはいえ、他人の不幸や苦悩を楽しんだり喜ぶなんて、私は性格悪いなあと思いながら、途中までは結構楽しめたかな。

なんでこの話を唐突にブログにしたかというと、蓮舫さんの息子である、りんという名前の人が、そんな有名人の息子としての苦悩?を、youtubeに打ち明けてた気がするからである。

なんかこういう苦悩て本当に特定の人だけが感じる、他人にはわからない苦悩なんやろうなー。んで、この悩みって共感できる人がおらんくて、親身になって受けとめてくれる人が周りにおらんから、余計に苦しむんやろな。

と2021年1月頃こういう下書きを書いていた。

プリコネ、クランバトルの悪いところを書く

プリコネにて、リリース開始からはじめて、ずっと700位くらいのクランの団長をやっているものです。

プリコネの一大イベントにクランバトル(以降クラバトと略)
という、ゲーム内時間の1:30という限られた時間内に与えたダメージ量を他のクランと競い合うイベントがあります。
(正確には1人1日3回ボスに1:30挑んで、クラメン30人分の合計ダメージ量を競います。1:30と記載してますが、必殺技発動中は、ゲーム内時間が止まるので、長い時は、実時間で5分かかったりします)

このイベントについての悪い点について、完全に私の主観で書きたいと思います。


悪い点
①仕様 防御力の上がる装備(外せない)をつけると、敵から受けるダメージが下がり、TP取得量が減って、TP消費技=必殺技が打てなくなります。
②渋滞 クラメンと渋滞が発生して、待ち時間が長い

具体的に述べます。
悪い点① 仕様
 防御力やHPが上がると、ボス相手に必殺技を打てる回数が減ります。正確には、防御力やHPが上がると食らうダメージ/味方の最大HPが減ります。これが減ると必殺技を使うためのTPというものが減り、必殺技が撃ちにくくなります。

 なので、今プリコネをちゃんとプレイする場合、キャラの防御力やHPを上げすぎないようにしながら、攻撃力を上げるという、神経が擦り減らされるキャラの管理を行う必要があります。

 昔からそういうところはあったのですが、最近は防具をつけたプレイヤーとつけないプレイヤーで、はっきり差が見えるようになり、現状かなり神経がやられます。

 さらに悪いことには、レベルを上げるとHPや防御力が上がるからダメというケースも見られるようになりました。課金して折角手に入れたのに、うっかりレベルを上げてしまった人は今悲しい気持ちになってますね(´・ω・`)

悪い点② 渋滞
 最近のクラバトは、他のクラメンが殴ってる間、自分は殴ってはいけません。(※昔はそんなことする必要がなかったので、余計にストレスです)

 これを行うために、まず外部ツールを使う必要があります。たとえ外部ツールを使ったとしても、他のクラメンが殴ってる間、待つ必要があり、酷い時は、1時間とか2時間以上待ちます。(↑フォロワーさんからの指摘で過小との連絡がありました、本当の本当に酷いときは10時間以上待つこともあります)

 解決するためには、クラメン30人分のスケジュールをリーダーに提出してもらって、リーダーが渋滞にならないように、管理する方法があります。

 しかし、150位以内というやる気のあるクランなら、上記のやり方は可能と思いますが、現実的には難しいですね。私も家に帰宅時間不定ですし。クラメンにプレイ時間の制約を課すをとか、厳しいっすね。



蛇足ですが、良い点とか、こうしたら、みたいな私の主観とか、妄想を書きます。

良い点
①軽い クラバトに限らないが、プリコネは全体的に軽い
②協力 クラメンと協力してる感じが楽しい
③試行錯誤 ダメージを出すための試行錯誤が楽しく、ダメージがでると気持ちいい
④キャラ キャラかわいい。個性あってストーリーも魅力的。
⑤音楽 サクラ大戦などで有名な、田中公平さんのBGM良いですね。私は天外魔境3の敵を絶つ(なんでも鑑定団とかに流れてたやつ)とか好き


クラバト、こんな感じにしてくれ、って妄想を以下に書く。主に渋滞がすごく嫌なので、以下のことを書いてる。
(ここからの記載はクラバトやってる人向け)

①ボスのHPを無限にする

②1日模擬戦し放題の準備期間設ける。この模擬戦期間中、1〜4段階目の5ボスを選択できる。プレイヤーはボスの段階を選択する。

③②で選んだ段階のボスを、以下の順で殴る
 1ボス→2ボス→3ボス→キャラの殴り回数回復
 4ボス→5ボス→1ボス→キャラの殴り回数回復
 2ボス→3ボス→4ボス→キャラの殴り回数回復
 5ボス→1ボス→2ボス→キャラの殴り回数回復
 3ボス→4ボス→5ボス
という感じで15回殴らせてほしい。

④上だけだと味気ない気もするので、40秒モードというのを作る。このモードは③が終わった後にプレイできる。このモードではボスの防御力を1/3にし、クリチカ、ニュルを禁止にした上で、キャラの殴り回数回復なしに、5回殴る。さらにこのモードでは与えたダメージを8倍にする。

 ↑
今のところ、プリコネは収益が安定してるので、上記のような思い切った改革はしないと思います。なので、渋滞の不満当分解決されないだろうなぁと
 

政治とかペルソナ5とか

あまり政治の話とかしたくないのだが。

なんとなく政治的な話題見てみると、
変なこと言っている、もしくはしている人は、

認知的不協和(自分は正しいと思いたい)に
なってるだけで、元々は良い人、である可能性が高い

と思ってる。じゃあどうすれば、認知の不協と
向き合えるのかって話になる。

ペルソナ5みたいな能力があれば良いのだが、
現実には、それが無理なので。。。

認知してる事象の論拠と論証をきちんと考えることで、認知の不協と向き合うことになると思う。

具体的には、自分が認知してる事実に、具体的な情報(5W1Hとか、使ってる言葉の属性を付加)を追加していくとか、
チェリーピッキングになってないか視野を広げてみるとか、とかなり高度なレベルの勉強が必要って話になる。
これをさらに具体的な行動として言うと、本を読む(※)、論文を読む、と言った行動になってくる。

一方、私達は勉強というの、基本的には好きなんだと思うが、極力楽をしたいという傾向があるため、上記のように情報を細かく追うのは嫌いって人も多いと思っててねー。

( ˘ω˘ )結局こう眠るしかねえなってやる気なく眺めてる

※本も変な本増えてるので、チェリーピッキングになるかもしれないので注意

プリコネ クランバトルに関する問題

twitterにも簡単に書いたけど、こっちにも書く。

まとめると、ニュル(ニャルのニューイヤー版の略)が問題だ、で終わり。他の問題はまだ微々だが、ニュル問題を再発しやすくするので、できれば修正した方が良い。

基本的にソシャゲは、マイルドにダメージがインフレしてくのが望ましい、と思ってる。どんどん強くなるのって気持ちいいからね。んで現状は、大きくインフレしてしまって、ついていけないよー っていう不満となった問題を以下の①〜⑤にまとめる。

①ニュルのダメ
 一番大きい問題。彼女の登場で、2倍くらいにダメージインフレした。今までのキャラのアップデートは、月毎に1.1〜1.3倍程度のインフレでほぼ理想的であったのだが。。。
 インフレの問題をさらに具体化すると、ニュル以外を使った編成が全く楽しめなくなるっていうのがある。ニュル編成以外の編成でクラバトやったら、ニュル編成の5割のダメージしか出ない、とか本当にストレスじゃん。最適編成の8〜9割くらいのダメの編成でしか挑めないくらいだったら、少なくともらんらんは、頑張れた気がするし、それなりに楽しいんだよね。色んなキャラ使える方が全体的に楽しくなるでしょ? インフレ煽った方が儲かるかもしれないけどさ、やりすぎは良くないよ。

②★上げると弱くなる
 三番目に大きい問題。んで問題①と絡む。★は基本的に上げると強くなる仕様なのだが、上げると後述する問題④のせいで弱くなる問題がある。★を上げると、二度と★を下げれなくなる仕様である。例えると、キーファに種を与えてしまったような、取り返しのつかない要素である(微妙な例えかも)。今までもこの問題は存在していて、★を上げたせいで8割程度のダメしか出ない。という状態が起きていた(これくらいなら許容範囲かなっていう人は多かった)。んで、問題①が発生したために、5割くらいしか出ない。っていう状態になってしまっている。これが過剰なストレスになっている。

③武器ランク上げると弱くなる
 四番目の問題。ほぼ問題②と一緒なので省略する。

④UB連打が強すぎる
 問題②③でキャラ強化によりHPや防御力が高くなると、ダメージを受けた時のTP上昇値がさがり、UBが撃ちにくくなってしまう問題がある。これ自体は問題ではないのだが、問題①〜③を生み出す原因になっている。

⑤クラバトボスの凸かぶり
 かなり過剰なストレスであるため、二番目に大きな問題となっている。2人以上のプレイヤーが同時に同じボスに攻撃すると、少し後攻してしまったプレイヤーは、そのボスに対応した編成のまま、次のボスに挑まなければならず、全然ダメが出ない。といった問題が良く起こっていた。
 解決策の一つとしてボスHPあげがあったが、それすると、問題①のインフレが3倍以上になる危険性がある。そのため、ボスのHPは上げない方が良いことになってしまった。また、ボスのHPが高すぎると、いつまで経っても同じボスしか殴れないという問題が生じるため、これまた別の問題が生じる。
 解決策2として、ゲーム中のチャット強化により、私が殴るので、他の団員殴るのやめてっていう連絡の取り合い、いわゆる排他制御を行う方法があるが、この解決策は、排他制御をしたことがある人はわかると思うがかなり難しい。
 そもそもこういう連携は、かなり労力を要するので、やりたくないっていう問題を生む。さらに言うと、プリコネはグラブルと掛け持ちでやる方が多く、グラブルで疲れるから、気軽に楽しめる仕様にして欲しいっていう状態になっている。

 ついでにいうと問題⑤は運営も解決を試みたことがあり、何の意味もない解決策として、本戦直近プレイしましたっていう表示をクラバトの画面に出るというGUIができた。まー運営からすると、解決策は、クランでディスコード作れや、俺らはそんな対策する暇ないって感じなのかもしれないが。ただせめて、クランバトル挑戦回数1以上のプレイヤーのn人が対象のボスもしくはその次のボスの模擬戦に挑んでますって表示だったら、かなりましだったんだけどな。と思う。

⑥システムが複雑すぎる
 プリコネは5人がパーティーである。キャラは、バッファ、デバッファ、タンカー、ヒーラー、アタッカーの5種類ある。またキャラは、これに加え、キャラ位置という属性を持っている。種類も実際にはバッファーだったら、TPバッファ、魔攻バッファ、物攻バッファ、防御系バッファとかに分かれている。なので、運営は、このゲームを上手く皆が納得する形で拡張することが、難しいっていうのが、実は①〜④の問題の原因になっている。⑥については、問題でもあるけど、上手く作ってくれればゲーマーとしては嬉しいんですよね。

 解決策の結論をいうと、問題①と⑤の解決は、大きく仕様変更しないと、無理かもって感じもする。しかし、今回までは、なんだかんだ不満はあったものの、うまく回ってて楽しいなって感じだった。んで、運営は大きな変更をしたら、さらにつまらなくなる危険があるから、運営は仕様変更しない、を結論にしそう。

ドラゴンスレイヤーⅣ

おそらく小学生2年生くらいの時だったと思う。

・初プレイ
モンスターからダメージを受けないポチでひたすらダンジョンを見て回った。単純に宝が手に入ったり、鍵が増えたり、ゴールドが溜まったりするのが嬉しかった思い出。ただ攻略本が無いと殆ど進まなかった気がする。

・ポチ打開
ポチのダンジョンは、あの階段状のところが一番肝だったというか、なかなか気づかなかった気がする。クラウンが見える場所もポチのジャンプ力だとちょっと難しいがなんとか打開した

・ゼムス
ここらへんはリアル父親と姉貴の力を借りたなー。岩グローブパズル難しい。かなり頭を使うので、教育にも良い気がする。あとここらから、攻略本見まくっていた。当時はあのトゲトゲの口に恐怖を感じてたなー。ポチ時代からトゲのうえは↑キーずっと押しとけって仕様になかなか気づかなかった。ボスは、
なんとか初回打開できて、すごく感動した。

・リルム
小学生はここで詰まったんだよね。パワーシューズで敵を踏みつけるのがすごい快感だった。ゼムスよりはボスまでは簡単なんやが。。。ボスがなダメージとスピードがありえへん。しかも、ボスのHPが表示ゲージの100より多く、ダメージ50くらい与えないと表示ゲージか減らないって仕様が、小学生の時に気づかなかった。ダメージ与えてないように見えたのがさらに絶望的だった。大学生になって、球の威力上がるやつを使うのて、ようやく倒した。実況プレイでもみんな嵌ってますね。

・メイア
小学生当時は、多分誰もが嵌まるであろう、あの隠し落とし穴に気づかなかったんやな。実況プレイ見ても大体みんな嵌っていた。ボスは3発喰らうと死ぬけど、リルムよりは、遥かにまし。

・ロイアス
メイアまでクリアしたら、まー楽でしょ。ラスボスも再戦しやすいから良い。

(´・ω・`)ちなみにFC制覇スレのwikiのアイテムの効果の説明は、らんらんの文である